Il capomastro

Labirinto


    Siccome i loro labirinti, cosi come i nostri d'altronde, non contengono nessun reale pericolo e neanche l'ombra di un Minotauro, hanno pensato bene di ricreare lo scontro tra Teseo e il mostro utilizzando della semplicissima carta quadrettata e due matite. Il gioco Φ noto, un po' in tutta Europa, come "gioco del Labirinto" di cui noi presentiamo la versione anglosassone.

Regolamento

Ciascun giocatore disegna due scacchiere di sei per sei quadretti segnando sul lato verticale le lettere da A a F e sul lato orizzontale i numeri da 1 a 6.
La prima scacchiera servirα per costruire il labirinto in cui si muoverα l'avversario, mentre la seconda sarα utilizzata per muoversi nel dedalo creato dall'altro giocatore.
Ogni contendente segna sul proprio labirinto (fig.1) una T per Teseo e una M per il Minotauro. La T Φ ovviamente la partenza e la M l'arrivo per il giocatore avversario.
Ognuno comunica all'altro i punti di partenza e di arrivo in modo che questi possa segnarli sul suo quadrato di destra (fig. 2).

La figura che riportiamo rappresenta lo schema di un unico giocatore. Il quadrato di sinistra (fig.1) Φ il labirinto da lui stesso approntato e in cui si cimenterα l'altro giocatore, il quadrato di destra Φ lo schema di riferimento per scoprire il labirinto preparato dall'avversario, prima di raggiungere il Minotauro.

Nel proprio labirinto (quello di sinistra) ogni giocatore annerisce venti lati di quadretto che rappresentano altrettanti muri.
Non ci possono essere quadretti completamente isolati, ovvero con tutti e quattro i lati anneriti. Non ci possono essere linee costituite da pi∙ di tre lati di quadretto consecutivi.
Per essere sicuri di non sbagliare, visto che i vari muri potrebbero intersecarsi tra loro, controllate che la distanza che corre da un lato di quadretto annerito a quello consecutivo pi∙ lontano non sia superiore a tre.

Come giα detto ogni giocatore deve comunicare il punto da cui l'avversario dovrα partire e il quadretto in cui si Φ nascosto il Minotauro.

A questo punto il gioco pu≥ cominciare. Al suo turno ogni giocatore pu≥ fare una domanda e poi muoversi.
Il giocatore di turno pu≥ chiedere se tra due qualsiasi caselle della griglia esiste un muro. L'avversario dovrα ovviamente rispondere in maniera sincera.
Il movimento pu≥ essere di una, due o tre caselle, in orizzontale o verticale, partendo da quella in cui ci si era fermati al turno precedente.
Il giocatore di turno comunica all'altro la propria mossa tramite le coordinate di partenza e di arrivo. La mossa riesce solo se non si incontrano muri.
Sarα l'avversario a comunicare se la mossa Φ possibile o meno, in quest'ultimo caso si rimane fermi e al turno successivo si riparte dalla stessa casella.

Il primo giocatore a raggiungere il Minotauro ha vinto il gioco, fermo restando che colui che non ha iniziato avrα la possibilitα di tentare l'ultima mossa.







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